当メディア編集部がSNS(X、旧Twitter)や各種オンライン掲示板、Q&Aサイトに寄せられた膨大な投稿を抽出・分析したところ、プレイヤー側の心理には「手軽さへの依存」と「罪悪感の希薄化」という2つの大きな傾向が確認できました。
中高生とみられるユーザーからは、「学校で配られたChromebookで昼休みに友達と対戦するのが日課だった」「急にアクセスできなくなって授業の合間の楽しみが消えた」といった声が目立ちます。文部科学省が推進したGIGAスクール構想によって端末が全国の児童・生徒へ行き渡った結果、「ブラウザで動き、フィルタリングをすり抜けやすいゲーム」としてTaiko Webが急速に消費されたという現場の生々しい実態が浮かび上がります。
一方、本格的に腕前を競う音ゲーマー界隈からは冷ややかな意見も少なくありません。「公式のタタコンを無理やり繋いでもキーアサインが狂う」「ブラウザのオーディオ処理の仕様上、どうしてもミリ秒単位のズレ(音ズレ)が発生して良判定が出ない」「泥棒サイトで遊んでスコアを誇るのは恥ずかしい」といった指摘です。利便性を最優先するライト層と、操作精度と倫理規範を重んじるコア層との間で、明確な意識の分断が起きています。